воскресенье, 28 мая 2017 г.

Up Front - знакомство с классикой

рисунок от Роджера МакГоуэна, арт-директора и вице-президента GMT Games. Обратите внимание на подпись внизу - карточный ASL, а точнее SL, его предшественник

"Up Front" - настольная карточная игра Кортни Аллена о тактических боях во второй мировой войне на уровне отделений c применением орудий, техники и артиллерийской поддержки. Игра была выпущена компанией Avalon Hill в 1983 году и по настоящее время имеет своих почитателей. Для своего времени это была инновационная игра, которая подняла функциональное использование карт в варгеймах на новый уровень. Для тех кому интересны рейтинги: на boardgamegeek.com "Up Front" занимает 18 место среди варгеймов, со средней оценкой в 7,8.


Внутри коробки оригинального издания

Если рассматривать игровые системы в плоскости «владеем информацией» – «не владеем информацией», то представляет интерес, каким образом в игре реализованы случайные события, о которых игроки, как правило, имеют наименьшее представление в отличие от правил, характеристик сил, других игровых элементов. В Up Front случайные события генерируются с помощью колоды карт, начиная от недостаточного умения управления силами (Так в сценарии «А», Вы сами определяете количественный и качественный состав групп в пределах выделенных сил) до возможных событий на поле боя. Благодаря изобретательности и усилиям разработчика игры колода из 162 карт используется для отображения большого числа неопределенностей и заменяет не только известный способ разрешения боев с помощью игральных костей, но и определяет местность, движение, способность вести огонь и многие другие составные части боя. 

Знакомая фамилия
Базовая коробка с игрой включает три стороны конфликта: СССР, Германию,США. 
В коробке с Up Front
Дополнение «Banzai»: Японию и Великобританию.
Дополнение "Banzai"
Дополнение «Desert War»: Италию и  Францию.

Дополнение "Desert War"

Есть 12 базовых сценариев, в которых нарастает объем применяемых правил, однако один и тот же сценарий можно переигрывать с учетом новых правил. Реиграбельность достигается как минимум следующими факторами, выходом различных карт из колоды, возможностью участия разных сторон конфликта в пределах одного сценария. (2 варианта для встречного боя, СССР-Германия и США-Германия  и 4 варианта  для сценария с игроками в обороне и нападении, те же два варианта, но помноженные на смену ролей), свободной расстановкой в пределах выделенных сил. Ну и конечно же раздел правил DYO (design your own) позволит Вам самим создать свой сценарий если все уже заиграно, в чем я лично сомневаюсь. В группе "Up Front" в facebook’е размещены дополнительные сценарии и памятки от большого любителя системы Грега Баркера.


Как проходит игра?

Игроки выбирают стороны, сценарий и распределяют на свое усмотрение имеющиеся силы до 4 групп, каждую составом от 2 до 10 карт Личностей. Например, сценарий «А» предлагает встречный бой между 15 советскими бойцами и 10 немецкими. Замешивается колода из 162 карт, которая выступает таймером ( в сценарии «А» три полностью закончившиеся колоды ознаменуют конец игры по времени). Не все карты действий доступны для розыгрыша каждой национальности, на них указано какой стороне конфликта доступны действия, также есть карты "двойного назначения". Как правило реакций в ход оппонента у игрока не много, это розыгрыш карты "Hero" или же карт "Concealed" понижающие атаку противника.
 
Карта скрытности
 Карты недоступные для использования, в том числе и определенные условиями сценария, "забивают" руку и годятся лишь для сброса или розыгрыша рубашкой в качестве открытой местности. Набрав руки (советский игрок - 4, немецкий - 5, американский - 6) игроки могут до начала игры по-очереди разыграть карты местности с руки на свои (хорошие карты, например "Холм") или чужие группы (плохие карты, например "Болото").




С началом игры группы первого игрока выполняют по одному действию, а затем второй игрок также выполняет по одному действию каждой из групп, пока не будут достигнуты победные условия или не закончится время.
американцы против немцев

 Группе доступны следующие действия: 

1) Выполнить движение, разыграв карту Местности или карту Движения на группу;

2) Открыть огонь, разыграв одну или более карт Огня

3) Изменить положение бойцов под огнем, сыграв карту Сбора на их группу;

4) Попытаться проникнуть на вражескую позицию или же вступить в Ближний Бой; 

5) Изменить состав группы, выполнив одно из следующих действий: починка вооружения, завладение вооружением, изменение состава расчета, постановка дыма, попытка окопаться, индивидуальный перевод в другую группу, снятие проволоки, снятие мин.



Для отображения расстояний и положения между группами используются специальные маркеры. 

А между группами рассчитывается относительное расстояние определяющее огневую мощь вооружения:

video


Что из себя представляет карта действий? 



В правом верхнем углу карты вынесено Случайное Число, которое дает распределение значений от «-6» до «+6» включая «-0» и «+0» для четности результатов. Это число используется для определения результатов Огня (6.5, 14.3, и др.), Ближнего Боя (20.7), Наезда техники (29.2) - результатов «На попадание» артиллерии (25.3), Снайпера (14.4), Попыток переправы через водную преграду (8.53), Починки вооружения (19.3) попыток овладения оставленного вооружения (18.2,20.91), проверки морального состояния (20.21). Центральная часть карты определяет возможные действия и состояния, которые включают в себя Движение, Ведение Огня, Местность, Сбор с дифференциацией возможностей каждой из сторон конфликта по их выполнению. 
 
чтобы использовать обе эти карты Огня в одной атаке огнем, группе, ведущей огонь, потребуется восемь факторов (4+4) огневой мощи. Немодифицированная Сила Огня атаки будет тогда равна 1+3=4
Внизу карты размещены 10 случайных номеров позиций, с помощью которых определяются результаты Паники (6.53), Бегства (6.531), Снайпера (14.2), Расстрела (15.5), Поломки вооружения (19.43), Ближнего Боя (20.52), Берсерка (20.9), Мин (24.31), и Ранений (33.1) отдельной карты Личности в конкретной группе. Также они используются при создании собственных сценариев (DYO, 43). Использование этих чисел называется Проверкой случайной позиции. Они представлены в красном и черном цвете (для вычитания или сложения) которые оказывают влияние на успех или провал в проникновении в тыл врага (20.3), застревании техники (28.53), в срабатывании противотанковых магнитных мин (31.22). Они так же используются подобно Случайным Числам для разрешения Ближнего Боя против боевых бронированных машин. (28.8).

Еще одна знакомая фамилия. Сержант Кортни Аллен?
Карты Местности модифицируют атаки в/из такой местности:

Здание дает лучшую защиту чем лес, как и в ASL лес не защитит от минометного огня
Другие виды местности представленные в базовой игре из которых ручей самый пакостный, так как эту местность придется принять, когда ее сбросит противник, в отличии от других, которые можно обойти.
 Думаю источник вдохновения Чада Йенсена в работе над игрой «Combat Commander» вполне ясен.

 Одной из главных особенностей колоды является то, что она представляет собой две основные превратности на поле боя: туман войны и неопределенность действий. Неизвестны карты оппонента и порядок карт оставшихся в колоде. Несмотря на это, игрок располагает сведениями о картах, которые были сброшены и о расположении сил противника. (Возможно, кому-то покажется интересным и более реалистичным, если карты Личностей, находящиеся на столе, накрывать чем-нибудь и не открывать их до тех пор, пока не будет достигнуто относительное расстояние 2 или открыт огонь) Привет Concealment ASL. Карты в руке противника это совсем другое дело, ведь их состав будут определяться исходя из их доступности и потребностей игрока. Тем не менее, некоторые ожидания относительно состава руки справедливы. Идеальная рука будет включать в себя одну карту местности, движения, огня и сбора. У немецкого игрока есть уникальная возможность добавить к ним одну карту «Скрытности» (рука немецкого игрока - 5), а американскому игроку «Мины», «Проволока», или «Снайпер» (рука американского игрока - 6). Обратите внимание, это не значит, что эти карты недоступны для советского игрока (рука советского игрока - 4), просто ему придется потерять некую гибкость руки, возможность сброса, чтобы сохранить такие карты в течение длительного промежутка времени. «Движение» и «Местность» могут быть наиболее востребованы в начале игры, в то время как «Огонь», «Скрытность» и «Сбор» становятся ценны гораздо позже. От противника в обороне можно ожидать сброс карт «Движения» и «Местности» (за искл. «Ручья» и «Болота») в угоду карт с особым эффектом и позволяющих вести огонь. Исходя из этого, фаза сброса одна из самых важных в структуре игрового хода. Знание сброса и того, что предположительно в руке противника имеет решающее значения для достижения успеха. В свете этого, подсчет выхода некоторых «опасных» карт необходим. Зная число сброшенных карт «Мины», «Снайпер», «Болото» и «Ручей» можно совершить эффективное продвижение своими силами. 

 Если вы, как и большинство игроков, не можете запомнить каждую разыгранную карту, то держите в поле зрения указанные выше. Обратите внимание на то, находитесь ли вы в обороне или нападении по условиям сценария. Так как колода действий выступает в роли ограничителя игрового времени, то защищающийся будет стараться тратить карты, в то время как нападающий - сохранять их. По этой причине, игрок в обороне может вести огонь с ужасающей мощью, по многочисленным группам и «спускать» на разрешение атаки с десяток карт. Если будут приходить малополезные карты, советский игрок может сбрасывать руку раз за разом. Действия в нападении потребуют ответных мер: быстрое продвижение и оптимальное ведение огня. 

 Справочно:

 
Похоже на нормальное распределение случанйых чисел


Таблица 2 показывает количество карт с отдельно взятыми значения случайных чисел (раздельно для красных и черных) с накопительной суммой и накопительными процентами.
Например, если Вы хотите узнать шанс провала проверки морального состояния бойца со значением «4» против силы атаки в «2», посмотрите на черную строку «2» Таблицы 2 (По правилам проверка будет провалена при черных результатах 2+) и получите – 25,31%.  
Карты действий в базовой коробке
 



 А из этой таблицы можно судить об особенностях национальностей США традиационно ставят дымы, СССР чаще сможет использовать движение и скрытность, а у Германии больше Сбора.


Особые упоминания на картах

Игра в настоящее время продается только в формате «Печать по требованию» на сайте WargameVault в США. Кто бы мог подумать, но права на игру принадлежат «Wizards of the Coast». Приобретая игру за 96$ c учетом доставки Вы получите по сути только карты, которые хороши по качеству, но на них распечатано осветленное отсканированное изображение карт «родного» издания, правила предлагаются в электронном виде, а фишки это распечатанное отсканированное изображение «родных плат» на фотобумаге, которые, с учетом нормальной для того периода времени кривой вырубки, весьма проблемно аккуратно/ровно вырезать. 
 
Up Front версия c WargameVault, главное ведь игровой процесс

Фотобумага тонка и как следствие ее тяжело подцепить со стола. Я бы отметил, что они не вполне годны для игры. Сейчас уже вместе с фишками WargameVault продает набор небольших карточек, призванных заменить собой фишки. Эти карточки подкладываются нужной стороной под карты Личностей, обозначая то или иное состояние. Альтернативой являются прекрасно, заново отрисованные и вырубленные фишки Ханом Тохтамышем, но в связи с осложнением отношений с приграничным государством могут возникнуть проблемы с оплатой работы и доставкой.

В работе использованы цвета национальностей как и фишки в ASL
Оптимальный вариант попробовать поиграть в игру в Vassal’е и определиться с необходимостью приобретения либо изготовления pnp, благо из архива модуля к Vassal’у это информация легко извлекается.

Итог: Нестареющая классика, дающая за отведенное время в 1 час, глубокое погружение в тактические бои отделений. Правила логичны, относительно объемны, но структурированы не лучшим образом, хотя это дело вкуса. Бой правдоподобен и играть интересно, лично мне напоминает ASL и графикой и специфическими возможностями, но нужно понимать, что игра гораздо проще ее старшего товарища. Игра с большим потенциалом и высокой реиграбельностью. Кому может не понравиться игра, игрокам которые предпочитают иметь под рукой все возможности и сразу, если Вам не нравится, тот факт, что без карты не возможно движение, то игра не для Вас. Запомнилась последняя партия в сценарий А (который обычно заканчивается не по условиям сценария, а уничтожением половины сил одного из игроков), когда мы минут 15-20 пытались уничтожить 1 бойца в группе у друг друга, именно это и дало бы победу  одному из нас. Шли в ход дымы, рискованные атаки с низкой огневой мощью, муки выбора Сбор или Огонь, очень интересная концовка вышла. Два немца погибли от снайпера.


Удивительно но с силой "2", в трех суммирующихся дымах (Brush и Wire нейтрализуют друг друга) пуля нашла бойца "под огнем". С "6" не поспоришь, русские сравняли шансы на победу.
А впереди задел на орудия и технику:







Кроме того ждут: берсерки, комиссары, артиллерийская поддержка, отделения различного уровня подготовки (green, consripts, guards), фланговый огонь, окружение,
переходы из группы в другую группу, подкрепления, подбор/поломка/починка вооружения, ближний бой и проникновение в тыл врага, подрывные заряды (DC), ДОТы, огнеметы, минные поля, минометы, ранения, пленники, партизаны, окапывание, ночные правила, другие театры военных действий и многое другое.


Комментариев нет:

Отправить комментарий